2017/11/28 TCGとその会社の話という名の何か

TCGの完成形というのは私としては「Aというトップメタ、Aに有利を取れるようメタったB、Bに勝てるけどAには負けるC」というじゃんけんの環境だと思っています

ガチユーザーがこの3つをほぼ均等に握り、勝率は有利相手に7割、不利相手にも3割位の可能性が残れば最高です

A,B,Cといったじゃんけんの手の数や、その手がいつまで環境に居座るかといった問題もありますが、まぁおおよそはこれです この理想の環境で結果を出すには  

 ・有利相手の勝率を落とさず不利相手への勝率を上げるデッキ構築をする

 ・その結果を出すお店や会場で最も選択されるデッキに対して有利なデッキを握る

というのが回答になります

(場合によってはAにもBにもCにも勝てる誰も知らないデッキを作る、というてもありますが)

 

この状態に新カード含めてデッキが新たな手として鳴り物入りしたりするのが良質なTCGと私は考えます

これを望んでいるユーザーがいることをわかっていてもTCGを作る会社はこれを選択しないことが多いです

理由は単純で、売れないから。これに尽きます

ガチのプレイヤーにとって上記のような理想の環境であるTCGを作っても、会社サイドはこれを維持したまま運営できるかというと多分できないんだと思います

TCG製作会社が利益を得るための手段は「パックや公式スリーブ等サプライが売れること」のみです

何が言いたいかというと大会やシングルカードといった面はそのTCGの繁栄的な面で意味があっても、直接製作会社に利益をもたらしはしないわけです

もちろん、直接でなくとも意味はあります。

大型大会やショップ大会を運営すればユーザーは増えますし、ショップがシングルカード販売をすればユーザーのデッキ構築の敷居は下がります

とはいえこれらはあくまで間接的。製作会社にお金は入りません

お金がなければTCG販売はできません

それにTCGを販売している会社は企業であり、企業は利益を得るために動きます

故に上記のような良質な環境作りに積極的になるかというとそれは必ずしも無いわけです

さて、ではそんなTCGで利益を出すためにどうすればいいか 結局は既出の「パックや公式スリーブ等サプライが売れること」でしか成し得ません

とはいえ後者のサプライ販売はユーザー1人あたりの購入量はたかが知れてます

ポケカはこの辺に力を入れているフシがありますが…。殆どのユーザーが買ってくれると思うデザインを少ない数作って、ほぼ月イチという多めの頻度で勝負してる感じが他のTCG運営と違いますね)

ユーザー1人あたりでも数を買ってくれるもの、ということでパックなわけです

ユーザーがパックを買っても損をせず、且つユーザーがそれを引かなくてもTCGに取り組む上で不平が出ないもの

それがイラスト違い等による高レアリティカードです

これは同じカードでもイラストを変えたり、イラストレーターやキャラの声優などそのカードに関連する人物のサイン等を含むことで価値を上げています

TCGをプレイする上でイラストやサイン等は関係ありませんが、TCGはコレクションしてなんぼのもの 他ユーザーが持ちにくい希少性というのに価値を見出します

プレイするだけなら廉価版が存在する。

けれど他ユーザーと差別化を図れる ソシャゲと一緒ですね

(あっちはオンリーワン性能の高レアリティなのでもっと質が悪いですが)

でもこれはTCG的には結構革命的だったみたいで、ものによってはパックの上の単位であるボックスと交換できる値段だったり、カード性能とイラストが素晴らしいと評判になれば数万といった金額で取引されています

しかもこれはガチプレイヤーもカジュアル層のプレイヤーも欲しがる可能性があります

TCG環境に関係がないけれどもパックが売れることに繋がります

 

…とここまで書いてはみましたが何を言いたかったのかわけわからなくなってきたのでこれにて投げっぱなしにします

ちなみにテーマにしていたことはTCGにおいてガチプレイヤーとカジュアルプレイヤーという二種類のプレイヤーがいて、私はどちらかというとカジュアルプレイヤーで、でも勝ちたいから環境のCを握ることもあるし、デッキの雰囲気が合えばBでもAでも握るけど、何よりも重視するのはカードのイラストやフレーバーテキストだったり環境での立ち位置だったりでその辺めんどくさいオタクですって話です

あとはMTGのスパイクとかメルビンとかと絡めて言ったりも考えていましたが出だしからミスってる感じありますね