アラサーの勝手気ままな何か

オーロットゲンガーナンスのレシピやらプレイングなど雑感

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というわけで先日のデッキレシピ紹介デス

 

ポケモン

オーロットbreak*3

オーロット(XY1)*2

オーロット(CP4など)*2

ボクレー(XY9)*4

ゲンガーEX(CP4など)*2

ソーナンス(CP4など)*2

 

・グッズ

トレーナーズポスト(CP4など)*1

バトルサーチャー(CP4など)*4

ハイパーボール(CP4など)*3

ちからのハチマキ(XY1など)*3

みがわりロボ(XY4など)*2

 

・サポート

ジャッジマン(オンバーンbreakのデッキ)*2

クセロシキ(XY4など)*1

フウロ(SNPなど)*1

フラダリ(XY2など)*2

サナ(CP4など)*2

ミツル(XY6)*2

プラターヌ博士(CP4など)*4

 

・その他

次元の谷(CP4など)*4

ミステリーエネルギー(XY4)*4

基本超エネルギー(CP4など)*8

 

概要

オーロットの強いところは強力な特性から道具ロックを仕掛けることで相手のテンポを崩し、想定していたであろう動きを鈍らせることで増えた行動回数からサイレントフィアーでダメカンを相手のポケモン全てにばら撒ける点です

具体的にはサイレントフィアーを三回打てればゲンガーナンスがおおよそのEXポケモンまでをワンパン、メガポケならフィアー4回が目標回数になります

もちろんオーロット自体が殴る展開もありますが、基本的にはサイレントフィアー>その他技といった優先度です。安易な攻撃をして目の前のアドバンテージを拾いに行くと後半が厳しくなります

いっそのことオーロットはサイレントフィアーしか打たないといった気持ちでも良いです。相手のポケモンの最大HPの半分-10までダメージが入ればソーナンスがワンパンで倒しますので

 

個別解説

オーロット

言わずもがなの主役。前半のキーマン

breakではないオーロットの枚数について迷うところですがXY1のオーロットも欲しい時は欲しいので(特製面ではよるのこうしんやEXのデッキ相手に、技としては道具ロックのオーロットよりバトル場のポケモンに対するダメージ量が大きいことから)これでいいと思います。相手の初手を見てからボクレーの「かくせい」を打てるので選択肢はあっていい

 

ボクレー

CP4等のボクレーもありますがオーロットとは違いXY9の方で確定です。1ターンでも早くオーロットbreakになりたいのこのデッキにおいて「かくせい」は優秀です。後攻なら「かくせい」、先攻なら初手ミツルくんが最高の動きになります。

イベルタル相手にはエネ一個技の「デスウィング」でぶっ飛ばされます

 

・ゲンガーEX

オーロットでばら撒いたダメカンをサイドに変える役①

基本は「やみのかいろう」でダメージ+毒を撒いて引くのが仕事になります。引き先はソーナンスかみがわりロボ。前者の場合、ミステリーエネルギー一個で逃げるのに必要なエネルギーが0になるので超タイプを除く特性ロックをかけつつゲンガーの「やみのかいろう」をループさせる事ができる

もうひとつの技「シャドーアタック」はダメカン3個を相手ポケモン1匹におけるというもの。好きなところに割り振れるわけではないので汎用性は低めだが、次元の谷でエネ無しで打てることと逃げられた相手ポケモンに対しても届くことが活きる時は活きる。覚えておいて損はない

 

ソーナンス

ダメカンをサイドに変える役②

オーロットとは違い此方のロックは超タイプを除く特性のロック。シェイミやオクタンのようなドロー系はもちろんのこと、ゲッコウガの手裏剣もカットできます。ただしHPは110と低めなのでワンパンで落ちる時は落ちる

技の「サイコダメージ」は基本点10点に加え、相手のバトル場のポケモンに既についてるダメカンの数*10点追加という技

次元の谷があれば超エネ一個で打て、相手のポケモンの「最大HPの半分-10」ならば突破できるのは破格の性能です

 

・トレーナーズポスト

ピン差しなのは予算の都合

ぶっちゃけ自由枠でミツル君辺りを増やしても良い

 

・バトルサーチャー

これは4枚必須

序盤にプラターヌなんかで落としてしまったフラダリやらクセロシキをこれ一枚で構えることが出来る。又、終盤のサイドレースで勝っている状態でのNに対して引けるとプラターヌを打てるので便利

序盤に引いてもミツル君をもう一度打つこともできるので総じて優秀

 

・ハイパーボール

序盤に引けばオーロットパーツに中盤以降ならゲンガナンスに

 

・レベルボール

兎にも角にもオーロットを立てたいのでボクレーが引かなきゃ始まらない

このデッキは「サイレントフィアー」を連打することで勝つデッキなので、ゲンガナンスを序盤に立ちっぱなしだと相手が自由に動いてしまいダメージレースで負けるので採用

 

・ちからのハチマキ

ゲンガーの火力補助がメインの採用

ハチマキをゲンガーが巻くことで「やみのかいろう」が80+10(毒ダメ)で90打点が出せるようになる

ソーナンスでも同様に「あと少しでワンパン」を「確実にワンパン」に変えてくれたりするが優先度はゲンガーのが高い(ソーナンスは大体ワンパンできるため。もちろん場面次第)

4枚でも良いが限られている火力アップ手段なので使いドコロは慎重に

 

・身代わりロボ

時間稼ぎとゲンガーの引き先になるのがお仕事

地味だが立て直し時等活躍する場面は多い

 

・ジャッジマン

Nと選択だが序盤に相手に6枚引かれるのは嫌なのでこちら

此方側のドロー枚数だけ見ると上位互換が存在するので相手の表情とハンド枚数を考慮して打とう

Nでもいい

 

クセロシキ

主なお仕事は相手の二子玉やHPを増やしてくる闘魂のまわしをこわすこと

仕事が無い時もよくあるが欲しい時は欲しいのでピン差し

 

フウロ

ポケモンとエネ以外を引っ張ってこれる

バトルサーチャーからアクセスして欲しいカードになれる

 

・フラダリ

全体にダメカンをばら撒くとはいえベンチから引きずり出したい時はあるので採用

1枚にしてミツル君辺りを増やしてもいい

 

・サナ

ドロソ

オダマキ博士のほうがいい(単純に期待値が高い)

 

・ミツル

序盤の要

ボクレー→手札からオーロットに進化→ミツル君でオーロットbreak

は可能だが

ボクレー→ミツル君でオーロット→手札からオーロットbreak

は出来ない点に注意

それでも十分に強い

 

・プラターヌ

ドロソ

ただし安易に打つと回収手段が無いこのデッキだと事故の原因になりかねない

オーロットパーツは落としていいか考えながら打とう

他サポートについてはバトルサーチャーでハンドに持ってこれるのであまり気にしなくていい。特にピン差しのものやフラダリは必要になるのが終盤になることが多いのであとで使うためにも落としたい

 

・次元の谷

超ポケの技エネを無職一個分軽くする

このデッキでは全ポケモンが対応しているのでオーロットと同様序盤から貼っていきたい

4枚採用なのは上記理由もそうだがスタジアムを張り替えられることによる相手のアドバンテージを許せないデッキであるため

張り替えられると相手に有利になるだけでなく此方のテンポもエネルギー1つ分送れるのは致命傷になりかねない

特に「うねりの大海」や「サイレントラボ」

前者はサイレントフィアーのダメージ30点を回復し、後者はロックする特性をかき消されるため要注意

手札にダブってる位がちょうどいい

張り替えてこない相手ならハイパーボールの火種に

 

・ミステリーエネルギー

超タイプにつけると逃げるエネルギーが無色二個分軽くなる特殊エネ

ゲンガーナンスはこれにより逃げるコストが0になるので優先して付けたい

特にソーナンスは次元の谷下ならこれ一枚で逃げる面も含め完成する

ただし最優先すべきはオーロットなのでエネに困ったらオーロットにとっととつけよう

基本的にオーロットが逃げたい場面は少ない(と思っている)が気になるようならかるいしを

使っていると忘れがちだが相手のクセロシキなんかに壊されるので過信は禁物

 

・超エネ

大事

 

 

まとめ

兎にも角にもオーロットbreakなデッキなので改良するならもう少し前のめりにするためにミツル君やオーロットbreakを増やしてもいいかもしれない

あとは相手の展開を許すとワンサイドゲーになりやすいので確定数をずらすための闘魂のまわしあたりか

あくタイプデッキ相手は厳しい。一応ソーナンスが弱点が超なのでワンチャンス位あるがホントにワンチャンス

超タイプというとテクニカルなデッキをイメージしがちだがこれはダメカンをばら撒く部分がエスパーっぽいだけでやっていることは速攻+パーミッションである

パーツをとっとと集め、初動を取り主導権を握るのが一番の目標である

 

 

ということで長々とお付き合いいただきありがとうございました